目錄
【一】《AI》單體攻擊邏輯
在所有遊戲當中,敵人的操作都有一套AI邏輯在背後,來控制程序面對不同情況的選擇,關乎專家系統、問題解決、自然語言、電腦視覺。
當然,在戰棋類遊戲的設計並不算很難,不需即時演算,遵循分析然後根據設置的秩序(RULES) 去執行便可,以下皆為小赤黑的經驗去分析,僅供參考。
【一般來說,AI的存在,就是要讓你感到挫敗 (或者可以說成是挑戰?)】
從這個方向去想,發生甚麼事能讓你感覺到挫敗?
就是你動腦後,千算萬算,居然走錯一步就失敗了。
承上再往前推算一步,甚麼可以最直接讓你感受這感覺?
就是把你的角色擊殺掉,也正是AI邏輯首要考慮的事。
天地劫中,AI要如何計算你的角色會被擊殺掉?
單純根據傷害預判決定的。幸好的是,AI的判定不會考慮守護/閃避/免死等情況,可能是開發者避免我們玩到崩潰。
『小赤黑補充』
誘導 AI 誤以為可擊殺你,但其實你身上有各種減傷/閃避/免死 增益,或旁邊其實有可護衛角色。
承上再往前推算一步,若擊殺不了你,該怎麼痛打你?
簡單說,就是打不死你也要打殘你,以輸出傷害為主,在攻擊範圍內優先次序如下 :
1. 剋制是能夠最有利的
2. 打你,你卻不能反擊,我無傷
3. 沒有剋制到你
4. 被剋制了
『小赤黑補充』
假設我是冰璃,開了自動戰鬥,我會優先找可擊殺的,再找火系的敵人,再找不能反擊我的,再找屬性沒相剋的(暗光冰),再找雷系敵人。
假設都在攻擊範圍內,有多於一個目標可被擊殺或可被剋制,怎麼選擇?
遵循就近原則,誰近打誰。
『小赤黑補充』
所以坦往前站,多少有些幫助。
AI的單體技能邏輯?
能用技能必用,不論目標是否只剩1點血,永遠技能 > 普攻。
『小赤黑補充』
各種召喚物吸引Boss或高傷技能的人。
【二】《AI》AOE邏輯
甚麼是AOE技能?
就是群體效果 (Area of effect),效果可以引伸至傷害、增益、減益。
AI的AOE技能判定?
注重於Area,也就是範圍,顧名思義就是可以涉及到的人數,技能的中心位置是能夠涉及愈多人愈優先。
若目標可擊殺,和使用AOE擊中多人,AI會判定哪個優先?
根據總體傷害值達到多少,若擊殺一個殘血,只扣掉1000血,但AOE技能擊中兩人的總傷害值是1500,剛AOE優先。這適用於一般情況,若在某些關卡或特別設置上,剛可能擊殺某一指定目標為優先,最常見於屬性石副本「靈脈深淵」,Boss永遠單殺優先。
【三】《AI》職業特化機制
《鐵衛》邏輯
1.若有攜帶護衛型技能,則優先移動到隊友附近位置,這個位置判定於護衛技能可包含的人數。
2. 護衛大於一切,即使當前可擊殺但依然會使用護衛技能優先,除非已進入冷卻。
3. 次順序行為根據上方兩大點的行為邏輯。
《咒師、俠客、羽士、御風》邏輯
1. 根據上方AOE邏輯優先。
2. 次順序根據單體邏輯。
《祝由》邏輯
1. 治療優先,傷害在後
2. 在攻擊範圍內沒找到沒滿血的隊友(包括自己),才會使用傷害技能,沒傷害技能則會普攻。
『小赤黑補充』
這個沒滿血情況一般是指 85% 左右血量以下,要是範圍內沒有這情況,依然有機會使用傷害技能或普攻。
3.攻擊範圍內有隊友攜帶2個或以上異常減益狀態,則會用驅散減益的技能,滿血的時候依然觸發,但依然遵循治療優先,即使隊友身上攜帶「禁療」狀態,有可能依然補血,導致浪費。
《敵人激活》
對於未進入戰鬥的敵人,有兩種方法可將其激活
A:我方角色待機在敵人的攻擊範圍內,通常是最外一格
『小赤黑補充』對於有某些增益的敵人 (可能是天賦或技能),顯示的攻擊範圍會實際小於他真正的攻擊範圍1-2格
另外,攻擊範圍的判定,是人物最後待機的位置,若發生再動,或位移等技能,則不會被激活的。
B:我方角色攻擊該組一個或以上敵人
『小赤黑補充』敵人是否在同一組,一般PVP形式,對面5個非怪物類,都是同一組。但在PVE關卡上,有時候左邊有2個,右邊有5個等等,那麼可以判定靠在一起的是同一組,三途川除外。
之後有想到更多會繼續補充。
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