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基本兵種分析
成長過程中,總都會擁有 T1(Tier 1) 至 T5 (Tier 5)
的兵,但是區別到底有多大呢?不同文明的特色兵種要到T4級別的兵才會開啟訓練,也就是說只有
T4 和 T5
才有不同。通常有較低階級的兵都會優先把他們升到最高階級,因為如果低階的兵重傷了會塞進了醫院,高階一點的沒法進就直接死掉了。
在移速方面 :騎 > 弓 > 步 > 車
在負載方面 :車 > 步 > 弓 > 騎
以下是T1至T5的正常兵種數據。
T1 兵種
棍棒勇士 | 投石手 | 騎手 | 破城槌 | |
攻擊力 | 62 | 60 | 60 | 62 |
防禦力 | 120 | 123 | 120 | 120 |
生命值 | 120 | 120 | 120 | 120 |
移速 | 極快 | 極快 | 極快 | 極快 |
負載 | 7 | 6 | 5 | 20 |
戰力 | 1 | 1 | 1 | 1 |
T1的兵種攻擊力偏低的,但是移速極快,非常適合運用他們來當一些跑腿任務,或是留著他們來當採集兵。
T2 兵種
劍士 | 弓箭手 | 輕騎兵 | 床弩 | |
攻擊力 | 128 | 125 | 128 | 125 |
防禦力 | 125 | 128 | 125 | 128 |
生命值 | 125 | 128 | 125 | 125 |
移速 | 快 | 快 | 快 | 快 |
負載 | 11 | 8 | 7 | 22 |
戰力 | 2 | 2 | 2 | 2 |
T2的兵種數值就正常多了,可以拿出去打打仗。
T3 兵種
槍兵 | 複合弓手 | 重騎兵 | 投石車 | |
攻擊力 | 163 | 158 | 158 | 163 |
防禦力 | 158 | 155 | 163 | 155 |
生命值 | 155 | 163 | 155 | 155 |
移速 | 普通 | 普通 | 普通 | 普通 |
負載 | 12 | 9 | 8 | 24 |
戰力 | 3 | 3 | 3 | 3 |
T3的就是T2的強化版,比起T2更可以拿出去打打仗。但是移速會相對慢一點,但是畢竟屬性比較重要。
T4 兵種
長劍士 | 弩手 | 騎士 | 弩炮 | |
攻擊力 | 192 | 192 | 187 | 192 |
防禦力 | 192 | 192 | 192 | 192 |
生命值 | 187 | 187 | 192 | 187 |
移速 | 慢 | 慢 | 慢 | 慢 |
負載 | 13 | 11 | 10 | 26 |
戰力 | 4 | 4 | 4 | 4 |
基本上到了王國後期,大家手上都是拿著一大堆T4的,單從數值上其實都一個樣的,但是基本移速來說,騎是最快的。不同兵種的戰鬥定位很多時候都是由武將去定義的,假設武將對騎兵防禦的加成很高,那就是一隊很硬的騎隊了。
T5 兵種
禁衛軍 | 皇家弩手 | 皇家騎士 | 拋石機 | |
攻擊力 | 220 | 220 | 220 | 220 |
防禦力 | 212 | 216 | 212 | 216 |
生命值 | 216 | 212 | 216 | 212 |
移速 | 極慢 | 極慢 | 極慢 | 極慢 |
負載 | 15 | 13 | 12 | 30 |
戰力 | 10 | 10 | 10 | 10 |
T5基本上是大佬才有的東西,有T4了就慢慢朝著T5進發吧。
特別兵種分析
接下來會分析一下特種兵與普通兵的數據。下方主要分析T4階級。括號的就是與正常兵的數值差。
特種步兵
以下數值不包括科技加成, 只計算 文明加成 **加成數值請參考『文明分析篇章』
(括號是與無特色的兵種的數值差)
T4 | 無特色 | 羅馬 | 日本 | 法國 | 維京 |
攻擊力 | 192 | 192 | 208 (16) | 192 | - |
防禦力 | 192 | 212 (20) | 192 | 192 | - |
生命值 | 187 | 187 | 187 | 193 (6) | - |
T5 | 無特色 | 羅馬 | 日本 | 法國 | 維京 |
攻擊力 | 220 | 221 (1) | 239 (19) | 221 (1) | 232 (12) |
防禦力 | 212 | 233 (21) | 212 | 212 | 216 (4) |
生命值 | 216 | 216 | 216 | 222 (6) | 222 (6) |
由於羅馬提供的5%步防和5%移速實際效果比其他三國好,
所以如果熱愛步兵數據的朋友可首選羅馬, 但其實步兵最需要的是生命值, 其次才是防,
所以法國也可以參考選擇
特種弓兵
T4 | 無特色 | 不列顛 | 中國 | 韓國 | 鄂圖曼 |
攻擊力 | 192 |
212 (20) |
197 (5) |
192 |
197 (5) |
防禦力 | 192 | 192 |
203 (11) |
212 (20) |
192 |
生命值 | 187 | 187 | 187 | 187 |
202 (15) |
T5 | 無特色 | 不列顛 | 中國 | 韓國 | 鄂圖曼 |
攻擊力 | 220 |
244 (20) |
227 (7) |
221 (1) |
227 (7) |
防禦力 | 216 | 216 |
229 (13) |
238 (22) |
216 |
生命值 | 212 |
211 (1) |
212 | 212 |
227 (15) |
特種騎兵
以下數值不包括科技加成, 只計算 文明加成 **加成數值請參考『文明分析篇章』
(括號是與無特色的兵種的數值差)
T4 | 無特色 | 德國 | 西班牙 | 阿拉伯 | 拜占庭 |
攻擊力 | 187 |
196 (9) |
197 (10) |
202 (15) |
187 |
防禦力 | 192 |
197 (5) |
202 (10) |
192 |
202 (10) |
生命值 | 192 |
197 (5) |
192 |
197 (5) |
202 (10) |
T5 | 無特色 | 德國 | 西班牙 | 阿拉伯 | 拜占庭 |
攻擊力 | 220 |
231 (11) |
232 (12) |
238 (18) |
221 (1) |
防禦力 | 212 |
217 (5) |
223 (11) |
212 |
222 (10) |
生命值 | 216 |
222 (6) |
216 |
222 (6) |
227 (11) |
騎兵的主要定位是輸出脆皮,但機動性高. 所以騎兵追求的是短時間的痛快, 看數據而言,
阿拉伯是目前最適合騎兵的國度. 但是相對會較脆皮
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基礎值是不是有異狀?t4羅馬步兵162*1.05=201.6,約為202,但是網站顯示為212。我遊戲羅馬步兵也是顯示202,是否是計算錯誤,網站增益多了0.0495049504950495...........無限循環
回覆刪除打錯,是192*1.05=201.6
刪除喔喔 那個是我們再把文明特有的加成算進去了,原來是202,但文明再加5%攻擊力,所以是212,讓你更直觀了解文明之間的差別
刪除有些攻击力还没防御力高,那伤害是怎么计算的呀?
回覆刪除我們的假設是防禦力其實是對應一個百分比,例如攻擊是200,防禦是220,但其實220=70%傷害抵擋等等,當中含有大量函數式難以計算
刪除看看这个@赤黑
刪除https://everythingrok.com/uncovering-the-combat-formula/
這個文章有幫助到,但當中還有一些未知的函數也無法得知
刪除所以文明兵種基礎屬性本身已經有差別了,文明屬性再疊加上去對嗎 (我說的文明屬性是指就像羅馬5防禦,法蘭西3生命這個)
回覆刪除是的沒錯,就是最基本沒任何加成時候,各文明的兵比較起來
刪除現在感覺是不是奧斯曼對於打仗比較好了?那個5%技能傷害怎麼想都很強...
回覆刪除尤其是AOE技能傷害當道的現在
5%技能傷害會很好用,打野戰城市的外觀也建議是用有技能傷害加成的,如你所說,野戰都是AOE當道,還有就是團體增益的
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