『萬國覺醒』兵種分析


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基本兵種分析

成長過程中,總都會擁有 T1(Tier 1) 至 T5 (Tier 5) 的兵,但是區別到底有多大呢?不同文明的特色兵種要到T4級別的兵才會開啟訓練,也就是說只有 T4 和 T5 才有不同。通常有較低階級的兵都會優先把他們升到最高階級,因為如果低階的兵重傷了會塞進了醫院,高階一點的沒法進就直接死掉了。

在移速方面 :騎 > 弓 > 步 > 車
在負載方面 :車 > 步 > 弓 > 騎

以下是T1至T5的正常兵種數據。

T1 兵種




  棍棒勇士 投石手 騎手 破城槌
攻擊力 62 60 60 62
防禦力 120 123 120 120
生命值 120 120 120 120
移速 極快 極快 極快 極快 
負載 7 20 
戰力 1 1 1 1

T1的兵種攻擊力偏低的,但是移速極快,非常適合運用他們來當一些跑腿任務,或是留著他們來當採集兵。


T2 兵種



  劍士 弓箭手 輕騎兵 床弩
攻擊力 128 125 128 125
防禦力 125 128 125 128
生命值 125 128 125 125
移速
負載 11 8 7 22
戰力 2 2 2 2

T2的兵種數值就正常多了,可以拿出去打打仗。


T3 兵種



  槍兵 複合弓手 重騎兵 投石車
攻擊力 163 158 158  163
防禦力 158 155 163  155
生命值 155 163 155  155
移速 普通 普通 普通 普通
負載 12 9 8 24
戰力 3 3 3 3

T3的就是T2的強化版,比起T2更可以拿出去打打仗。但是移速會相對慢一點,但是畢竟屬性比較重要。


T4 兵種



  長劍士 弩手 騎士 弩炮
攻擊力 192 192 187 192
防禦力 192 192 192 192
生命值 187 187 192 187
移速
負載 13 11 10 26
戰力 4 4 4 4

基本上到了王國後期,大家手上都是拿著一大堆T4的,單從數值上其實都一個樣的,但是基本移速來說,騎是最快的。不同兵種的戰鬥定位很多時候都是由武將去定義的,假設武將對騎兵防禦的加成很高,那就是一隊很硬的騎隊了。


T5 兵種



  禁衛軍 皇家弩手 皇家騎士 拋石機
攻擊力 220 220 220 220
防禦力 212 216 212 216
生命值 216 212 216 212
移速 極慢 極慢 極慢 極慢
負載 15 13 12 30
戰力 10 10 10 10

T5基本上是大佬才有的東西,有T4了就慢慢朝著T5進發吧。




特別兵種分析

接下來會分析一下特種兵與普通兵的數據。下方主要分析T4階級。括號的就是與正常兵的數值差。


特種步兵

以下數值不包括科技加成, 只計算 文明加成 **加成數值請參考『文明分析篇章』 
(括號是與無特色的兵種的數值差)



 T4 無特色 羅馬 日本 法國 維京
攻擊力 192 192 208 (16) 192-
防禦力 192 212 (20) 192 192 -
生命值 187 187 187 193 (6) -




 T5 無特色 羅馬 日本 法國 維京
攻擊力 220 221 (1) 239 (19) 221 (1) 232 (12)
防禦力 212 233 (21) 212 212 216 (4)
生命值 216 216 216 222 (6) 222 (6)

由於羅馬提供的5%步防和5%移速實際效果比其他三國好, 所以如果熱愛步兵數據的朋友可首選羅馬, 但其實步兵最需要的是生命值, 其次才是防, 所以法國也可以參考選擇


特種弓兵

以下數值不包括科技加成, 只計算 文明加成 **加成數值請參考『文明分析篇章』 
(括號是與無特色的兵種的數值差)



 T4 無特色 不列顛 中國 韓國 鄂圖曼
攻擊力 192 212
(20)
197 
(5)
192 197
(5)
防禦力 192 192 203
(11)
212
(20)
192
生命值 187 187 187 187 202
(15)



 T5 無特色 不列顛 中國 韓國 鄂圖曼
攻擊力 220 244 
(20)
227 
(7)
221
(1)
227
(7)
防禦力 216 216 229 
(13)
238
(22)
216
生命值 212 211
(1)
212 212 227
(15)

弓兵通常用於守城或團戰, 他們是輸出但是移速不高, 但是比騎兵更追求攻擊力. 首推不列顛基本上是全T5最高攻擊,文明還有訓練加速


特種騎兵

以下數值不包括科技加成, 只計算 文明加成 **加成數值請參考『文明分析篇章』 
(括號是與無特色的兵種的數值差)



 T4 無特色 德國 西班牙 阿拉伯 拜占庭
攻擊力 187 196
(9)
197 
(10)
202
(15)
187
防禦力 192 197
(5)
202 
(10)
192
202
(10)
生命值 192 197
(5)
192 197
(5)
202
(10)



 T5 無特色 德國 西班牙 阿拉伯 拜占庭
攻擊力 220 231
(11)
232
(12)
238
(18)
221
(1)
防禦力 212 217
(5)
223
(11)
212 222
(10)
生命值 216 222
(6)
216 222
(6)
227
(11)

騎兵的主要定位是輸出脆皮,但機動性高. 所以騎兵追求的是短時間的痛快, 看數據而言, 阿拉伯是目前最適合騎兵的國度. 但是相對會較脆皮


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11 留言

  1. 基礎值是不是有異狀?t4羅馬步兵162*1.05=201.6,約為202,但是網站顯示為212。我遊戲羅馬步兵也是顯示202,是否是計算錯誤,網站增益多了0.0495049504950495...........無限循環

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    1. 喔喔 那個是我們再把文明特有的加成算進去了,原來是202,但文明再加5%攻擊力,所以是212,讓你更直觀了解文明之間的差別

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  2. 有些攻击力还没防御力高,那伤害是怎么计算的呀?

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    1. 我們的假設是防禦力其實是對應一個百分比,例如攻擊是200,防禦是220,但其實220=70%傷害抵擋等等,當中含有大量函數式難以計算

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    2. 看看这个@赤黑
      https://everythingrok.com/uncovering-the-combat-formula/

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    3. 這個文章有幫助到,但當中還有一些未知的函數也無法得知

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  3. 所以文明兵種基礎屬性本身已經有差別了,文明屬性再疊加上去對嗎 (我說的文明屬性是指就像羅馬5防禦,法蘭西3生命這個)

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    1. 是的沒錯,就是最基本沒任何加成時候,各文明的兵比較起來

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  4. 現在感覺是不是奧斯曼對於打仗比較好了?那個5%技能傷害怎麼想都很強...
    尤其是AOE技能傷害當道的現在

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    1. 5%技能傷害會很好用,打野戰城市的外觀也建議是用有技能傷害加成的,如你所說,野戰都是AOE當道,還有就是團體增益的

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